沉默的猎人Ⅱ

沉默的猎人Ⅱ

一、猎杀潜航2(Silent Hunter Ⅱ)(论文文献综述)

朱真,廖惟博,王章野[1](2016)在《流体模拟动画技术新进展》文中进行了进一步梳理自然场景的模拟一直是计算机图形学研究的热点,随着动画影视、虚拟现实以及计算机游戏的飞速发展,对流体模拟技术的绘制速度与场景细节真实感的要求也在不断提高。通过描述最近几年来流体动画模拟领域的新技术,对流体模拟计算仿真的主要步骤细节技术进展进行分析讨论,并指出流体动画模拟技术进一步的发展方向。

郑欢,钱文颖,江颖红,丁瑾,陆艺艺[2](2011)在《尘封,抑或复苏?——中国“运河之都”城市形象传播策略研究》文中指出观点:中国的水脉文化源远流长,黄河、长江孕育了中国的古代文明,也孵化了城市文化,水,使城市充满灵性。中国不仅有丰富的天然河流,更有举世闻名的人工河流:京杭大运河。运河的开凿不仅给了城市历史,更是城市活力的源泉。京杭大运河的千年波浪见证了沿

善良的大灰狼[3](2005)在《游戏龙虎榜》文中研究指明

何威[4](2003)在《建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究》文中研究说明本文选择新媒介之一,Cybergame中的电脑游戏为研究客体,在传播学基础上进行了跨学科研究。本文首先描绘了电脑游戏作为媒介的特征。从此媒介的“游戏”特性,到分类、信息传播模式,进而开拓性地提出“竞争、叙事、沟通”的三要素作为研究的参照和关键,并使之与“建构、交互”相结合,形成了电脑游戏研究的一种框架。接下来,本文探讨了此媒介中围绕“虚拟”的建构,包括宏观上的信息组织和呈现形式即有关“虚拟”的一些概念,微观上信息呈现的基本形式和内容单元,以及此媒介建构的传播环境的四大特征。进而论述了“虚拟”的信息传播的真实性。然后,本文探讨了此媒介中围绕“现实”的交互,将“叙事”作为此媒介意义生产和信息流通的框架,按照“故事”和“话语”的划分,从“说什么”——意义的生产,到“怎么说”——信息的流通,创造性地展开了关于此媒介对受众个体的传播效果和影响的从内容到形式的研究,并分析了一些个案。最后,本文运用批评理论,进行了传播学意义上的媒介对社会的影响研究。本文集中精力于对围绕此媒介的传播链的研究:信息被组织、呈现的方式、传播环境等围绕“虚拟”的建构;以此为基础的媒介使用者的交互行为,从意义生产到信息流通如何围绕并影响了个体对“现实”的认知和实践;最后上升到更高层面上论及媒介对社会的影响。从传播学角度而言,本文已展示了电脑游戏作为一个新的学术领域的种种研究可能,并提供了一种可能的体系框架,应用了一些经典传播学乃至其它人文社会学科的理论和方法并做了本领域内的相应修正。全文中还穿插了许多笔者的新观点。电脑游戏作为蓬勃旺盛发展的新媒介,势必对个人和社会形成日益强大的冲击,对它的研究也将更具现实意义。

陈云[5](2002)在《驱逐舰指挥官》文中研究说明 驱逐舰指挥官(Destroyer Command)是SSI公司续猎杀潜航Ⅱ(Silent Hunter Ⅱ)后推出的又一款3D模拟类海战游戏。 总的来说游戏在界面、3D场景、图像和具体操作上,与猎杀潜航Ⅱ十分相似,与猎杀潜航Ⅱ—

STORM[6](2001)在《猎杀潜航2(Silent Hunter2)》文中进行了进一步梳理 相信大家一定不会忘记“猎杀潜航”(Silent Hunter)这部反映二战潜艇战的模拟游戏吧。游戏以广阔的大西洋作为舞台,而玩家则会驾驶自己的潜艇在这变幻莫测的大洋中与强大的敌人战斗。游戏中玩家可以控制潜艇上的许多东西,比如进入机械仓观察仪表数据,或是做个鱼雷手,在不知不觉中给敌人以重创。总之,使玩家大大地过了一把潜艇瘾。游戏的成功有相当一部分要归功于它那精致的图像效果和逼真的音效表现,二代在这两个方面同样得到了重视,而且由于最新3D技术的加入,比如视觉透视、表面着色等三维技术都使“猎杀潜航2”的可玩度更胜一筹,再加上更富细节化的表现和更具真实性的音响,更是让玩家领略到绝佳的视听享受。下面就让STORM来为您详细地介绍一下游

二、猎杀潜航2(Silent Hunter Ⅱ)(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、猎杀潜航2(Silent Hunter Ⅱ)(论文提纲范文)

(2)尘封,抑或复苏?——中国“运河之都”城市形象传播策略研究(论文提纲范文)

“运河之都”城市形象认知度调查
    (一) 样本采集与受众回应
    (二) “运河之都”城市形象的价值
中国“运河之都”城市形象传播案例分析
    儒济天下, 和宁四方——济宁
    南船北马, 南腔北调——淮安
    千年运河情诗画古扬州——扬州
    钱塘自古繁华——杭州
中国“运河之都”城市形象传播中存在的问题
    1.城市视觉形象CIS不完整
    2.城市形象宣传缺乏延续性
    3.旅游观光产业的羸弱
    4.城市建设自信心不足
“运河之都”城市形象传播策略构想
    (一) 扬州与杭州的已有定位
    (二) 国外运河城市的形象传播
    (三) 打造中国“运河之都”传播策略思考
专访................................◎淮安市宣传部媒体协调处处长商邵淮◎
专访.........................◎淮阴师范学院副院长博士生导师教授张强◎
专访.........................◎济宁市运河文化研究会副会长秘书长杜庆生◎
    一、“济宁通则全河活, 济宁塞则全河停”的特殊地理环境, 是济宁成为中国运河之都的先决条件。
    二、元明清三朝派设最高司运治运机构, 是济宁成为中国运河之都的根本标志。
    三、运河全线科技含量最高的“心脏工程”——南旺分水枢纽工程的创建, 是稳固济宁作为中国运河之都地位的重要砝码。
凤凰网地方站精彩内容推介
中国“运河之都”形象广告创意点评
    纪录片《话说运河》
    诗画瘦西湖, 人文古扬州——扬州
    中国第一运河城市——扬州
    江北水乡运河古城——枣庄
    “多彩淮安”——淮安
    中国历史文化名城——淮安
    苏伊士运河
    《致命伴侣》——威尼斯最佳宣传片

(3)游戏龙虎榜(论文提纲范文)

《猎杀潜航3》
《战锤:破晓之战》 (中文版)
《毁灭战士3:邪恶复苏》

(4)建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 引言
    1.1 作为传播媒介的cybergame
    1.2 为何选择cybergame中的电脑游戏为研究客体
    1.3 国内外相关研究主题及本研究创新性
    1.4 研究思路和方法
第二章 电脑游戏的媒介特征
    2.1 电脑游戏媒介的“游戏”特性
        2.1.1 游戏研究历史一瞥
        2.1.2 作为传播媒介的游戏:麦克卢汉的游戏观
        2.1.3 游戏的本质特征和定义
    2.2 电脑游戏的分类和信息传播模式
    2.3 电脑游戏三要素:竞争、叙事与沟通
        2.3.1 三种行为,三种功能
        2.3.2 三维坐标系
        2.3.3 三段论
        2.3.4 三要素与建构、交互
第三章 建构“虚拟”:信息呈现与传播环境
    3.1 何为“虚拟”
    3.2 信息呈现的基本单元
        3.2.1 图像、动画、声音
        3.2.2 界面和AI
        3.2.3 人物、场景、关卡、任务、谜题
    3.3 传播环境的四大特征
        3.3.1 传播环境的“虚拟”与具象
        3.3.2 身体的缺席与回归
        3.3.3 作为信息发送、接收者的AI
        3.3.4 从信息呈现到传播环境的MOD
    3.4 “虚拟”的信息传播的真实性
        3.4.1 实存三特征
        3.4.2 信息呈现单元的三层次
        3.4.3 “虚拟/真实”与“意识/身体”
第四章 交互“现实”:意义生产与信息流通
    4.1 何为“现实”
    4.2 叙事:电脑游戏生产意义、流通信息的框架
    4.3 故事:意义的生产
        4.3.1 存在(existents)
        4.3.1.1 背景
        4.3.1.2 人物
        4.3.1.3 性别、阶级和种族
        4.3.2 事件(events)
        4.3.2.1 核心事件与附属事件
        4.3.2.2 单线程情节结构
        4.3.2.3 树状情节结构
        4.3.2.4 网状情节结构
    4.4 话语:信息的流通
        4.4.1 核心事件的基于文字
        4.4.2 有别于影视的“视听语言”
        4.4.3 三个时间序列和“编码/解码”
    4.5 电脑游戏的叙事特点
第五章 文化工业与意识形态——电脑游戏媒介批评理论研究
    5.1 电脑游戏与文化工业
    5.2 电脑游戏与意识形态
结论
参考文献
致谢
附录 1 本文重要英文缩略语一览
附录 2 本文所提及电脑游戏一览
附录 3 电脑游戏基本类型
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文

四、猎杀潜航2(Silent Hunter Ⅱ)(论文参考文献)

  • [1]流体模拟动画技术新进展[J]. 朱真,廖惟博,王章野. 计算机工程与应用, 2016(04)
  • [2]尘封,抑或复苏?——中国“运河之都”城市形象传播策略研究[J]. 郑欢,钱文颖,江颖红,丁瑾,陆艺艺. 广告大观(综合版), 2011(07)
  • [3]游戏龙虎榜[J]. 善良的大灰狼. 电脑校园, 2005(05)
  • [4]建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究[D]. 何威. 清华大学, 2003(06)
  • [5]驱逐舰指挥官[J]. 陈云. 计算机与网络, 2002(09)
  • [6]猎杀潜航2(Silent Hunter2)[J]. STORM. 电脑采购周刊, 2001(45)

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