一、基于明暗模式的真实感图形处理与程序设计(论文文献综述)
姚琪[1](2019)在《制造·营造·编造 ——工业设计专业设计图学的理论与方法研究》文中进行了进一步梳理工业设计是多学科、多技术和多重审美观念的复合产物,它包含了一切使用现代化手段进行生产和服务的设计过程。在这个过程中,设计师通过设计图的表达,才使得设计物的设计概念得以物化并外显,不仅如此,设计图控制着整个的生产过程,还承担着为受众正确解读的义务。因而设计对于生活的贡献,亦可理解为设计图的具体贡献。论文旨在探索工业设计专业设计图学的规律原则及理论架构。论文首先针对工业设计专业设计图的相关理论进行了梳理,对设计图学研究的发展历程进行了追溯。其次从设计方法角度,针对工业设计应用范围内的设计图进行分类,梳理出相应的系统,以设计原则、设计方法、设计内容等多方面找寻各自系统中典型的表达方法,归纳总结出适应不同内容、目的的设计图的途径。最后在研究工业设计专业设计图设计表达的基础上,利用视觉传达理论与视觉语意理论的研究,提出了从理论层面上意义研究(工业设计图学研究)、表达层面的理论研究(视觉表达过程研究)和工业设计图学的表达范式(图学表达范式)三个应用型研究层级,试图为工业设计图学理论的深入研究建立一个稳定的理论基础。
熊霖峰[2](2009)在《嵌入式图形加速器的几何处理引擎设计与实现》文中提出随着嵌入式设备的发展,人们需要这些设备能够提供实时的、高分辨率图形图像显示功能。21世纪以后的嵌入式产品,越来越多地运用了3D图形显示功能。高效能的3D绘图与高清图像处理,是当前嵌入式系统的研究热点,这就要求嵌入式设备具备强大的图形加速能力。但是,普通嵌入式系统中的CPU只能满足简单的图形图像处理,不足以支持复杂的3D图形实时绘制功能,这就需要在系统中引入专门的图形加速芯片。在这种趋势下,设计针对嵌入式系统的图形加速芯片有非常重要的价值和意义。基于对发展趋势的分析和国内外发展现状的对比,本课题提出开发一款基于OpenGL ES 1.1标准的图形加速IP核。该IP核具有良好的可伸缩性能,并且能够在进一步开发中以FPGA为载体开发出适合嵌入式系统的图形加速芯片。文章首先分析了国内外发展现状,提出自身的发展需求,然后研究了图形加速所涉及的各种关键技术,并以此制定了本系统的技术路线和总体设计方案。本文的重点是“软”图形管线的开发,根据自己在开发过程中的分工,详细介绍了图形管线几何处理部分的各个引擎的设计与实现。图形加速管线是图形加速芯片的核心,因此本论文围绕这个核心展开。首先将图形管线分为几何处理和光栅化两大部分,然后从OpenGL ES 1.1规约中选取29个API作为“软”图形管线的实现规范,最后研究相关的图形学算法,用以实现这些API。本文介绍的是图形管线的几何处理部分的各个引擎的设计,包括几何处理引擎、光照&颜色引擎、图元组装引擎、裁剪引擎和投影引擎。本文实现的图形加速软件模型能模拟部分图形加速器的功能,采用了一系列针对嵌入式图形加速的措施,对于初步进入图形加速器设计领域的开发者而言有较好的指导作用。
华志勇[3](2009)在《基于OpenGL的机械零件三维模型WEB分布式浏览系统》文中研究表明随着全球化经济的形成与互联网技术的飞速发展,制造业面临着严峻的挑战,传统的产品开发模式逐步被网络化协同设计模式所取代。协同设计模式中,设计人员利用网络平台对产品开发进行实时交流,保证产品设计过程中信息模型之间的合理性和一致性,从而能够缩短产品开发周期,提高设计效率。现代产品是运用多领域知识的成果,通常涉及机电、液压、控制、信息等领域的知识。因此如何在计算机的辅助下,将多学科领域内的设计知识通过协同设计平台有效地集成起来,是产品成功设计的关键所在。在不同的协同设计对象中,实现面向三维模型的协同设计难度最大。本文以解决制造业机械零件三维模型分布式浏览为目标,在研究国内外网络协同设计技术和三维模型可视化技术的基础上,对协同环境下的机械零件三维模型分布式浏览的设计与实现进行了研究,主要研究内容与成果如下:(1)基于当今主流的Browser/Server浏览器和服务器结构搭建分布式浏览系统;(2)选择基于COM的ActiveX控件技术开发机械零件三维模型浏览方式;(3)采用VRML虚拟现实建模语言与OpenGL技术实现三维模型的可视化;(4)综合利用面向对象编程技术、数据库技术和JSP技术开发WEB系统。最后,综合应用上述研究成果,开发了一个基于OpenGL的机械零件三维模型WEB分布式浏览系统,并且讨论了系统的功能结构和运行流程。
王晶[4](2009)在《多细节地物模型的自动生成技术及其三维可视化实现》文中认为随着三维仿真技术的不断发展,虚拟现实中的自动生成技术以其较高的学术价值和应用价值越来越受到国内外众多着名研究机构以及学者的广泛重视。本文以多细节地物模型的三维可视化实现作为贯穿全文的主要线索,重点讨论自动生成技术、以及可视化过程中涉及到的其它核心技术。研究内容包括以下几个方面:引入了多细节(LOD:Levels-of-Detail)技术,依据具体环境中的各种因素来决定地物使用不同细节的模型,提高系统的实时渲染响应速度。在模型简化方面,研究并实现了基于曲率权值的三角网格简化算法,使计算量大大减小,从而加速了模型简化的速度,并得到了较好的简化效果,满足了多细节层次技术对各级细节模型的需求。文中提出了一种新的碰撞检测算法,基于切片投影(SP:slice projection)的碰撞检测算法,使用切片投影和两级检测机制的方法极大地提高了碰撞检测的速度,其优点在于维持优越的层次结构模型不变的同时,把三维模型的碰撞检测归入二维图形的碰撞检测问题来解决,不仅极大地提高了碰撞检测的精确性,而且使得其在实时性方面得到很大的改观。针对仿真地形通常较大的特点,以及地形分块载入机制,结合兴趣区域的方法,对地物模型进行分页调度,实现了对模型数据信息的高效管理,缓解了大数据量对内存的占用。
万浩[5](2008)在《基于OpenGL的虚拟仪器三维控件设计》文中进行了进一步梳理虚拟仪器的显示包括虚拟仪器中的面板和控件库中的控件显示,都是模拟物理仪器中的实物,用编程语言编制,而OpenGL是功能强大的开放式图形库,由于它方便而强大的三维图形的绘制功能,并具有可靠性高、可扩展性、可伸缩性、容易使用、灵活性和可移植性等优点,使用它来对虚拟仪器图形库进行开发具有很宽广的前景。本文首先对虚拟仪器三维控件按照显示效果进行了分类,并对部分主要控件的功能、特性和显示模型进行比较详细的介绍。针对虚拟仪器三维控件的显示效果,提出了基于OpenGL技术实现三维控件界面的设计模型方案,介绍了OpenGL相关的基础知识,及在虚拟仪器三维控件中的渲染。然后介绍了虚拟仪器图形库函数的开发流程和三维控件的具体开发过程,并充分利用OpenGL各种渲染效果开发外观逼真、界面美观的虚拟仪器三维控件。针对应用软件的开放性和扩展性,提出了在Visual C++下的OpenGL虚拟仪器三维控件开发模型,将虚拟仪器控件图形库函数封装为动态链接库插件,便于应用软件的调用和扩展。将单个的虚拟仪器控件联系起来组成简单的仪器界面,并通过测试实现控件在界面中的各种功能,从而论证了论文研究思路的正确性。
叶章文[6](2007)在《基于VxWorks的3D图形组件的设计》文中研究表明嵌入式操作系统的引入改变了嵌入式系统落后的开发方式,加快了嵌入式系统的开发速度,提高了代码的可重用性与可扩展性。随着多媒体信息技术、互连网、消费类电子产品的发展,嵌入式操作系统由于其占用内存少、可裁减、稳定性好的特点正得到越来越广泛的应用。随着嵌入式设备如移动电话开始使用具有音频和视频内容的大量多媒体应用,对高图形质量的多媒体应用的需求很大,这就需要更高质量的3维绘制功能。在未来几年中,这将成为取得竞争优势的重要技术。要迎接这个挑战,就需要研究如何将3D图形学算法应用到嵌入式系统中。 本文分析了3D图形库的结构层次,介绍了3D图形库函数的功能及实现各个函数所需了解的图形学原理及算法,然后参照OpenGL的处理流程,在VxWorks操作系统上现有二维图形开发组件WindML的基础上设计实现3D效果所须的组件,包括绘制基本几何图元(顶点、直线、多边形)的函数,裁剪函数、矩阵转换函数、颜色、光照和纹理函数等。在设计过程中,分析测试各种3D算法,针对嵌入式系统对存储空间和运行空间的严格要求及其高可靠性、可移植性和可配置性等特点,采用了一些简单、高效的3D算法,以减小对存储空间和运行空间的依赖。所设计的3D算法具有良好的可移植性,代码稳定可靠,接口易用,所有函数均采用C语言编写,。最后在VxWorks操作系统上测试了所设计的3D组件。
王崴[7](2007)在《复杂虚拟场景的生成与实时显示关键技术研究》文中提出视景仿真是一种基于可计算信息的交互式环境,因其能够帮助人们建立一个具有身临其境的沉浸感、能与复杂系统进行交互、并能促进构想与创造的环境,而成为社会各个应用领域发展中不可或缺的高科技手段。现在,视景仿真技术己经成为仿真系统软件的一个重要组成部分,它也是虚拟现实技术研究的主要内容之一。论文以复杂虚拟输送传输场景仿真系统为研究对象,成功的实现了某关键武器设备登陆输送传输过程仿真。根据系统实时性和交互性要求较高的特点,对系统进行功能设计,分析了系统开发的技术路线,提出了系统的总体框架,并确定了系统基于MultiGen Creator/Vega的开发环境。论文在复杂实体建模、虚拟场景设计、实时性优化和系统实现等方面展开工作,实现了虚拟现实建模技术的一些重要概念和方法。在对虚拟现实技术及面向虚拟现实的建模技术理论分析的基础上,结合复杂虚拟场景实时性的特征和要求,研究分析虚拟场景中实时图形绘制加速技术,借助专业的虚拟现实建模软件MultiGen Creator建造出复杂虚拟场景三维环境。提出了基于MultiGen Creator的复杂虚拟场景建模的建模流程、实施方案,给出场景建模实现方法及系统的集成和调度管理。结合MultiGen Creator软件,合理综合应用实时加速技术,通过对各种实时显示技术和提出的场景显示调度算法的综合应用,实现了复杂虚拟场景海量数据进行较为流畅的显示,满足了复杂虚拟场景实时显示帧率要求,视景实时刷新频率大于24帧/秒,并具有较好的显示精度和清晰度。最后,在分析Vega软件和基于Vega的三维场景渲染技术的基础上,开发出具有较高实时性和交互性的复杂虚拟场景系统,实现了系统的场景显示与实时漫游、模型驱动与实时控制和实时特殊效果显示等功能,并提出了基于粒子系统的烟雾特效算法,对近视点和远视点位置的烟雾进行仿真,从而取得实时性与逼真度均较好的仿真效果。
卢仁甫[8](2006)在《基于VEGA平台的虚拟现实技术的研究》文中研究表明虚拟现实技术近年来在计算机领域引起了广泛的关注。虚拟现实技术是采用以计算机技术为核心,生成逼真的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生“沉浸”于等同真实环境的感受和体验的技术。 本文重点研究了虚拟现实技术的理论基础知识,如虚拟场景的三维建模技术和场景优化技术、三维场景生成原理、立体显示技术、分布式虚拟仿真技术、虚拟现实漫游系统交互技术(如运动模型、碰撞检测、对象拾取、输入设备控制等)、虚拟环境生成技术等。这些技术的介绍和分析为虚拟现实漫游系统的实现提供了基础理论保证。 在虚拟现实技术的理论研究基础上,我们以Multigen Creator为建模工具,以VEGA为漫游引擎开发平台,实现了虚拟校园漫游系统。虚拟校园漫游系统具有立体显示效果,用户可以在虚拟校园中自动漫游,并可以通过鼠标拾取场景中的物体进行交互式查询。虚拟校园漫游系统的实现,可为其它的虚拟现实系统的实现如虚拟景点漫游系统、虚拟城市仿真系统等的实现提供重要的技术路线和实现方式。
李安定[9](2006)在《虚拟现实建模技术研究及其在汽车驾驶模拟器中的应用》文中研究说明汽车驾驶模拟器是一种集合了传感器技术、计算机技术、三维实时动画技术、计算机接口技术、人工智能技术、数据通信技术、网络技术、多媒体技术等先进技术的仿真系统。借助汽车驾驶模拟器,利用先进的计算机仿真技术对驾驶人员进行有效的训练,不仅能有效缓解目前我国汽车驾驶培训系统面临的压力,而且可以避免环境污染,减少能源消耗,降低培训成本,因而具有十分重要的意义。 将虚拟现实技术应用于汽车驾驶模拟训练系统中,通过计算机产生汽车行驶过程中的虚拟场景、音响效果和运动仿真,可以使操作者沉浸在虚拟驾驶环境中,根据虚拟驾驶环境提供的视觉、听觉、触觉感受,构想其驾驶动作,体验、认识和学习现实世界中的汽车驾驶,具有节能、安全、经济等优点,而且培训不受时间、气候、场地的限制,训练效率高、培训周期短。 论文结合汽车驾驶模拟器视景系统的开发,对虚拟场景中的建模技术进行了研究。首先根据系统要求对场景建模工具作出了选择,采用VC++和OpenGVS构建了仿真开发平台,并在此基础上确定了系统的整体开发方案。同时,针对实时仿真的特点,提出了场景模型建立和组织过程中应该遵循的原则。对场景中主要模型的建立过程也做了简要的阐述,指出了实时仿真场景模型建立过程中应该注意的问题。在场景建模过程中,运用了一系列先进的建模技术如LOD技术、纹理映射技术、实例技术以及外部引用技术等,在实现逼真视觉效果的同时,减少了系统资源耗费,提高了系统的运行性能。汽车动力学模型的建立也是汽车驾驶模拟器视景系统开发中的一个重要问题,文中根据汽车理论知识,在对汽车运动过程中的受力状况作出分析之后,建立了汽车的动力学模型,并运用数值算法对汽车运动模型进行了分析。最后,采用OpenGVS对场景进行了驱动,对仿真程序开发过程中的关键技术如场景导入、摄像机跟随、碰撞检测等进行了探讨。 在所开发的视景仿真系统中,文中讨论的建模技术和方法已经获得了成功的应用,兼顾了实时仿真中的沉浸性、实时性和交互性要求,取得了较好的仿真效果。
易琰锋[10](2005)在《三种软件辅助建筑设计构思与分析的对比研究 ——基于Creator&Vega、3ds max及Autocad》文中进行了进一步梳理建筑设计中对方案的构思与分析是一个相当重要的过程,这个过程决定了一个方案的成败关键。信息时代的建筑方案构思与分析可以作以下表述:构思——建筑师可以利用计算机软件的表现手法、图形处理等激发建筑师设计时的灵感,从而构思出特别的建筑作品; 分析——计算机可以存储大量与建筑设计相关的信息; 根据这些信息,建筑师运用二维、三维图形软件构建出虚拟的建筑环境和建筑空间,可以从中快速、实时的获得现状环境信息和建筑物信息。对比分析这些信息为合理设计和优化方案提供支持。因此,计算机软件不管对偏于“感性”的方案构思还是对偏于“理性”的方案分析都具有全新作用。目前使用计算机软件辅助建筑设计构思与分析并没有完全发挥出潜力。其主要原因是一方面软件在开发之初并没有针对构思与分析功能进行设计; 另一方面,建筑设计者对相关设计软件提供的功能缺乏深入、系统的了解,在观念上没有利用计算机辅助建筑设计构思与分析的主动性。因此,本文的研究重点就是要对现时国内使用比较普遍的三种设计软件工具——Autocad、3ds max 以及Creator&Vega 进行对比研究,从中挖掘出一些对辅助建筑方案构思与分析有用的功能,并梳理出这三种软件辅助建筑设计构思与分析的流程,为建筑设计者提供技术支持; 此外,通过对这三种软件辅助建筑设计构思与分析的关键技术的研究,能够让我们更深入的了解这三种软件存在功能差异的根本原因,并且希望为日后开发专业辅助建筑设计构思与分析软件的关键技术集成提供有用的建议和参考。
二、基于明暗模式的真实感图形处理与程序设计(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于明暗模式的真实感图形处理与程序设计(论文提纲范文)
(1)制造·营造·编造 ——工业设计专业设计图学的理论与方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究背景 |
第二节 研究目的及意义 |
第三节 研究现状综述 |
第四节 选题研究的方法 |
第一章 工业设计专业设计图学概述 |
第一节 工业设计专业设计图学概念与范畴 |
一、工业设计定义阐述 |
二、设计图学内涵研究 |
(一)图学涵义 |
(二)设计图学研究范畴 |
(三)工业设计图学研究范畴 |
第二节 图学的时代演变历程 |
一、中国古代图学时代发展 |
(一)中国古代图学起源及思想发端 |
(二)中国古代制图方法的发展演变 |
(三)中国古代制图表达方式的演变 |
(四)中国古代图学的应用 |
二、西方设计制图范式流变 |
第二章 工业设计专业设计图学的方法 |
第一节 制造——产品类型的设计图 |
一、分类依据及范畴 |
二、设计图典型应用图例 |
(一)日用器具 |
(二)家用电器 |
(三)交通工具 |
(四)家具设计 |
第二节 营造——展示类型的设计图 |
一、分类依据及范畴 |
二、设计图典型应用图例 |
(一)展会 |
(二)展场 |
(三)展馆 |
(四)展具 |
第三节 编造——信息类型的设计图 |
一、分类及范畴 |
二、设计方法与设计图例 |
(一)图标设计 |
(二)图表设计 |
(三)UI设计 |
第三章 工业设计专业设计图学的思想 |
第一节 设计图的视觉表达过程 |
一、设计认知过程 |
二、元素提取过程 |
(一)几何图形的提取 |
(二)线条元素的提取 |
(三)色彩元素的提取 |
(四)光影元素的提取 |
(五)比例关系元素的提取 |
(六)方向、位置和视角元素的提取 |
三、符号选择过程 |
四、视觉传播过程 |
第二节 设计图的设计表达方法 |
一、程序化的表达方法 |
(一)设计研究阶段的图纸形式 |
(二)概念设计阶段的图纸 |
(三)方案呈现阶段的图纸 |
(四)工程阶段的图纸 |
(五)营销推广阶段的图纸 |
二、观察化的表达方法 |
(一)线条与形状 |
(二)色调与纹理 |
(三)形体与结构 |
(四)空间与景深 |
三、想象化的表达方法 |
(一)推想表达 |
(二)解析表达 |
(三)构图表达 |
四、标准化的表达方法 |
(一)原理透析 |
(二)图纸规范 |
(三)平面制图 |
(四)立体绘图 |
(五)视图选择 |
(六)页面编排 |
五、概念化的表达方式 |
第三节 设计图的语意表达理论 |
一、功能性要素 |
(一)行业功能语意 |
(二)主要功能语意 |
二、表达性要素 |
(一)比例 |
(二)结构与形态 |
(三)色彩 |
(四)构图 |
三、传达性要素 |
(一)符号 |
(二)文字 |
第四节 设计图的表达对象及应用目的 |
一、设计师(乙方) |
二、需求方(甲方) |
三、生产制造方(丙方) |
结语 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(2)嵌入式图形加速器的几何处理引擎设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 硬件图形加速技术的产生背景 |
1.2 图形处理器的发展现状 |
1.3 研究嵌入式图形加速技术的意义 |
1.4 课题的目标 |
1.5 作者的主要工作与论文的组织结构 |
第二章 图形加速关键技术研究 |
2.1 图形系统的组成 |
2.2 GPU 的原理概述 |
2.2.1 GPU 的内部结构 |
2.2.2 GPU 的并行流水线技术 |
2.2.3 硬件图形加速管线 |
2.3 图形软件标准 |
2.3.1 OpenGL/OpenGL ES 介绍 |
2.3.2 OpenGL ES 硬件加速技术 |
2.3.3 OpenGL ES 程序设计 |
2.3.4 EGL |
2.4 驱动程序 |
2.5 SOPC 开发技术 |
第三章 嵌入式图形系统总体方案设计 |
3.1 国外嵌入式图形系统方案比较 |
3.2 本系统的设计方案 |
3.3 系统实施的技术路线 |
第四章 图形加速管线的整体设计 |
4.1 OpenGL ES API 选取 |
4.2 图形加速管线的模块划分 |
4.2.1 图形加速管线的程序模块划分 |
4.2.2 图形加速管线的逻辑划分 |
4.3 全局寄存器堆的设计 |
第五章 几何处理引擎的详细设计 |
5.1 几何处理引擎总述 |
5.2 几何变换引擎 |
5.2.1 几何变换原理与相关算法 |
5.2.2 几何变换引擎设计 |
5.3 光照&颜色引擎 |
5.3.1 光照模型原理与相关算法 |
5.3.2 光照&颜色引擎设计 |
5.4 图元组装引擎 |
5.4.1 图元组装原理 |
5.4.2 图元组装引擎设计 |
5.5 裁剪引擎 |
5.5.1 裁剪原理与相关算法 |
5.5.2 裁剪引擎设计 |
5.6 投影引擎 |
5.6.1 投影变换原理与相关算法 |
5.6.2 投影引擎设计 |
第六章 系统测试与分析 |
6.1 功能测试与结论 |
6.2 管线瓶颈定位方法研究 |
6.3 拟采用管线优化措施 |
第七章 总结及展望 |
7.1 本文总结 |
7.2 进一步发展 |
7.3 市场前景及社会作用 |
致谢 |
参考文献 |
攻硕期间取得的研究成果 |
(3)基于OpenGL的机械零件三维模型WEB分布式浏览系统(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 制造业信息化 |
1.1.2 计算机支持的协同设计 |
1.1.3 计算机支持的协同设计中的关键问题 |
1.2 课题的提出 |
1.3 国内外相关技术研究现状与进展 |
1.3.1 计算机支持的协同设计系统的研究 |
1.3.2 产品数据的分布式浏览和管理 |
1.3.3 可视化技术的应用与发展 |
1.4 课题的研究内容和实际意义 |
1.5 论文组织结构 |
1.6 本章小结 |
第二章 系统总体设计 |
2.1 系统开发需求 |
2.2 系统设计思路 |
2.2.1 系统架构设计 |
2.2.2 三维模型读取与渲染方式设计 |
2.2.3 三维模型的浏览 |
2.3 系统结构设计 |
2.4 系统开发环境 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统关键技术 |
3.1 实现三维模型动态浏览的关键技术 |
3.2 实现WEB 浏览器实时浏览三维模型的关键技术 |
3.3 本章小结 |
第四章 系统详细设计 |
4.1 初始化 ActiveX 控件开发环境 |
4.2 OpenGL 绘制环境的初始化 |
4.3 三维场景模型 |
4.4 VRML 语法分析器 |
4.5 三维图形数据的存储与处理 |
4.6 三维场景图的构建 |
4.7 真实感图形的形成 |
4.8 ActiveX 控件的安全性问题及解决办法 |
4.9 ActiveX 控件的打包与发布 |
4.10 WEB 系统的设计与实现 |
4.11 本章小结 |
第五章 系统功能及实现 |
5.1 系统实现 |
5.2 系统运行界面 |
5.3 本章小结 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 |
(4)多细节地物模型的自动生成技术及其三维可视化实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 虚拟现实技术的研究现状 |
1.2.2 课题相关研究现状 |
1.3 地物模型三维可视化的一般过程 |
1.4 论文的主要工作和结构安排 |
第2章 地物模型的建立 |
2.1 建模技术 |
2.1.1 几何建模 |
2.1.2 运动建模 |
2.1.3 物理建模 |
2.1.4 对象行为建模 |
2.1.5 模型分割 |
2.2 建模软件MultiGen Creator |
2.2.1 MultiGen Creator的构成 |
2.2.2 OpenFlight结构 |
2.2.3 层次结构视图 |
2.3 地物建模 |
2.3.1 纹理映射 |
2.3.2 克隆技术 |
2.3.3 LOD技术 |
2.4 本章小结 |
第3章 模型的简化及多细节技术 |
3.1 多细节层次模型技术 |
3.1.1 LOD模型尺度的选择 |
3.1.2 LOD模型算法的选择 |
3.1.3 LOD的实现方式 |
3.2 地物模型的简化 |
3.2.1 模型简化的典型算法 |
3.2.2 基于三角形删除的模型简化技术 |
3.2.3 模型简化实现 |
3.3 本章小结 |
第4章 模型的碰撞检测技术 |
4.1 碰撞检测的基本原理及其分类 |
4.2 典型的碰撞检测方法 |
4.2.1 空间分解法 |
4.2.2 层次包围盒法 |
4.3 垂线检测插入算法 |
4.4 切片投影碰撞检测算法 |
4.4.1 粗检测过程 |
4.4.2 精检测过程 |
4.5 本章小结 |
第5章 多细节地物的可视化实现 |
5.1 Vega Prime API简介 |
5.2 程序设计和界面设计 |
5.2.1 程序设计 |
5.2.2 界面设计 |
5.3 地物载入管理模块 |
5.3.1 地物信息数据库的建立和调度 |
5.3.2 地物模型载入管理 |
5.3.3 地物载入管理的实现 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 |
致谢 |
(5)基于OpenGL的虚拟仪器三维控件设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 课题概述 |
1.2 背景及相关技术的国内外现状 |
1.3 本文主要研究内容与章节安排 |
2 虚拟仪器控件类型 |
2.1 虚拟仪器控件及其分类 |
2.2 常用类控件 |
2.3 按钮类控件 |
2.4 伪彩色图类控件 |
2.5 表盘类控件 |
2.6 波形图类控件 |
2.7 本章小结 |
3 OPENGL 技术在虚拟仪器三维图形中的渲染 |
3.1 OpenGL 基础知识 |
3.2 OpenGL 的视景转换 |
3.3 OpenGL 光照 |
3.4 OpenGL 材质 |
3.5 OpenGL 曲线与曲面 |
3.6 OpenGL 纹理 |
3.7 OpenGL 的 MFC 编程 |
3.8 本章小结 |
4 虚拟仪器控件三维显示的开发 |
4.1 VC++下的OpenGL 程序开发框架设计 |
4.2 图形库开发方式设计 |
4.3 三维控件的属性设计 |
4.4 三维控件的几何建模 |
4.5 三维控件在流程图中的显示设计 |
4.6 三维按钮类控件的设计实现 |
4.7 三维表盘类控件的设计实现 |
4.8 三维波形图类控件的设计实现 |
4.9 虚拟仪器图形显示的应用 |
4.10 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 全文总结 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)基于VxWorks的3D图形组件的设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 3D计算机图形学 |
1.3 嵌入式系统简介 |
1.3.1 发展与历史 |
1.3.2 VxWorks操作系统简介 |
1.4 研究内容 |
1.5 本文组织结构 |
第2章 基本图形学算法基础 |
2.1 引言 |
2.2 直线绘制算法 |
2.3 区域填充算法 |
2.3.1 扫描线多边形填充算法 |
2.3.2 边填充算法 |
2.4 裁剪 |
2.4.1 多边形裁剪 |
2.4.2 三维裁剪 |
2.5 坐标变换 |
2.5.1 坐标系 |
2.5.2 几何变换 |
2.5.3 投影变换 |
2.5.4 视口变换 |
2.6 小结 |
第3章 真实感图形算法研究 |
3.1 消隐 |
3.1.1 消隐分类 |
3.1.2 消除隐藏线 |
3.1.3 消除隐藏面 |
3.2 简单光照模型 |
3.2.1 材质 |
3.2.2 光源类型 |
3.2.3 Phong光照模型 |
3.2.4 Gouraud渲染 |
3.3 纹理概述 |
3.3.1 纹理坐标 |
3.3.2 纹理映射 |
3.3.3 反走样 |
第4章 OpenGL研究 |
4.1 OpenGL简介 |
4.2 OpenGL的基本功能 |
4.3 OpenGL的函数名及数据类型 |
4.4 OpenGL API简介 |
4.5 OpenGL ES简介 |
第5章 3D图形组件的设计与实现 |
5.1 开发平台及工具 |
5.1.1 VxWorks集成开发环境──Tornado |
5.1.2 WindML体系结构 |
5.2 设计过程 |
5.3 算法测试 |
第6章 总结与展望 |
参考文献 |
论文发表情况 |
致谢 |
附录 |
(7)复杂虚拟场景的生成与实时显示关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 视景仿真技术技术国内外研究现状 |
1.3 本文的研究内容、组织结构 |
第二章 视景仿真系统总体框架 |
2.1 系统设计目标 |
2.2 系统软硬件构成 |
2.3 系统的体系结构 |
2.4 本章小结 |
第三章 三维建模与复杂场景的生成 |
3.1 MULTIGEN CREATOR 概述 |
3.2 VEGA 中的三维图形渲染 |
3.3 复杂虚拟场景构建技术流程 |
3.4 基础场景构建 |
3.5 场景实体模型构建 |
3.6 本章小结 |
第四章 复杂虚拟场景实时显示关键技术 |
4.1 加速显示技术 |
4.2 复杂场景实时显示 |
4.3 本章小结 |
第五章 实时场景渲染和系统实现 |
5.1 系统实现 |
5.2 VEGA 渲染技术与系统实现 |
5.3 实时烟雾效果仿真 |
5.4 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
(8)基于VEGA平台的虚拟现实技术的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 本文研究内容 |
第二章 虚拟现实技术概述 |
2.1 虚拟现实的定义及特征 |
2.2 虚拟现实研究的内容 |
2.3 虚拟现实系统组成 |
2.4 虚拟环境的建立 |
2.4.1 输入设备 |
2.4.2 输出设备 |
2.4.3 虚拟现实软件环境 |
第三章 虚拟现实漫游系统及其关键技术 |
3.1 虚拟现实漫游系统简介 |
3.2 三维场景的生成原理 |
3.2.1 三维场景生成的工作 |
3.2.2 三维场景的生成过程 |
3.2.3 三维场景的显示原理 |
3.3 三维场景的建模技术 |
3.3.1 几何建模 |
3.3.2 运动建模 |
3.3.3 物理建模 |
3.3.4 对象行为建模 |
3.3.5 模型分割 |
3.3.6 虚拟现实中自然景物的模拟 |
3.3.7 三维场景的优化技术 |
3.4 立体显示技术 |
3.4.1 立体视觉原理及视觉模型 |
3.4.2 立体显示种类 |
2.4.3 基于OpenGL的逐行立体像对生成技术 |
2.4.4 多通道投影拼接技术 |
2.4.5 VEGA中对立体显示的支持 |
3.5 虚拟现实漫游交互技术 |
3.5.1 运动模型 |
3.5.2 碰撞检测 |
3.5.3 对象拾取技术 |
3.5.4 输入设备控制 |
3.6 分布式虚拟现实仿真技术 |
3.6.1 分布式虚拟仿真标准(DIS) |
3.6.2 分布式虚拟仿真中的网络负载优化技术 |
3.6.3 VEGA对分布式虚拟仿真的支持 |
3.7 三维场景的虚拟环境构成技术 |
第四章 基于 VEGA平台的虚拟校园漫游系统的设计与实现 |
4.1 系统框架 |
4.2 校园场景建模 |
4.2.1 模型建造工具 |
4.2.2 虚拟校园场景的建模 |
4.3 漫游引擎设计 |
4.3.1 场景的优化与调度 |
4.3.2 漫游引擎开发工具 |
4.3.3 漫游引擎实现 |
4.4 虚拟现实校园漫游系统效果图 |
第五章 总结 |
5.1 论文总结 |
5.2 进一步的工作 |
参考文献 |
在校期间发表的论文、科研成果等 |
致谢 |
(9)虚拟现实建模技术研究及其在汽车驾驶模拟器中的应用(论文提纲范文)
第1章 绪论 |
1.1 虚拟现实(VR)的基本概念 |
1.2 虚拟现实(VR)建模技术概述 |
1.2.1 几何建模 |
1.2.2 运动建模 |
1.2.3 物理建模 |
1.2.4 对象特征建模 |
1.2.5 模型分割 |
1.3 课题研究的意义、内容及现状 |
1.3.1 课题研究的意义 |
1.3.2 主要的研究内容 |
1.3.3 国内外研究现状 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 开发工具选择以及整体方案的确定 |
2.1 场景建模工具的选择 |
2.1.1 MultiGen Creator简介 |
2.1.2 3D Studio Max简介 |
2.2 仿真开发平台的构建 |
2.2.1 OpenGVS |
2.2.2 Visua1 C++ 6.0 |
2.3 系统整体开发方案的确定 |
2.3.1 汽车驾驶模拟器的系统构成 |
2.3.2 驾驶舱系统 |
2.3.3 传感控制系统 |
2.3.4 视景仿真系统 |
2.4 本章小结 |
第3章 场景模型的建立与组织原则 |
3.1 视景系统几何建模的原理 |
3.1.1 计算机图形学中的几何模型表示方法 |
3.1.2 几何建模方法的数学原理 |
3.2 场景模型的建立流程 |
3.3 场景模型的组织原则 |
3.4 本章小结 |
第4章 场景模型的建立过程 |
4.1 基于 MultiGen Creator的场景模型的建立 |
4.1.1 MultiGen Creator的构成 |
4.1.2 OpenFlight数据格式 |
4.1.3 主要场景模型的建立过程简介 |
4.2 基于3DS MAX复杂模型的建立 |
4.3 场景模型建立中应注意的问题 |
4.4 本章小结 |
第5章 场景建模的关键技术 |
5.1 LOD技术 |
5.1.1 LOD模型的生成 |
5.1.2 LOD模型之间的过渡 |
5.2 纹理映射技术 |
5.2.1 纹理映射过程及其使用过程中的限制 |
5.2.2 纹理映射的相关技术 |
5.3 实例技术 |
5.4 外部引用技术简介 |
5.5 本章小结 |
第6章 汽车动力学模型的建立与分析 |
6.1 汽车的质量特性分析 |
6.2 汽车驱动-阻力模型 |
6.2.1 坡度阻力 F_i |
6.2.2 滚动阻力 F_f |
6.2.3 加速阻力 F_j |
6.2.4 空气阻力 F_w |
6.2.5 汽车驱动力 F_t |
6.3 汽车制动力模型 |
6.4 汽车运动分析 |
6.4.1 欧拉方法 |
6.4.2 改进的欧拉方法 |
6.4.3 龙格-库塔法 |
6.4.4 误差估计 |
6.4.5 数值方法的比较 |
6.5 本章小结 |
第7章 场景模型的驱动 |
7.1 OpenGVS应用程序的资源组成 |
7.2 OpenGVS仿真程序的运行机制 |
7.3 场景模型的导入机制 |
7.4 摄像机跟随机制 |
7.5 碰撞检测机制 |
7.5.1 汽车与地面的碰撞检测 |
7.5.2 汽车与运动物体的碰撞检测 |
7.5.3 汽车与地景地物的碰撞检测 |
7.6 本章小结 |
第8章 全文总结及展望 |
8.1 全文总结 |
8.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士期间参加的科研项目和发表的论文 |
攻读硕士期间参加的科研项目 |
攻读学位期间发表的论文 |
(10)三种软件辅助建筑设计构思与分析的对比研究 ——基于Creator&Vega、3ds max及Autocad(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的及意义 |
1.3 研究范围及研究方法 |
1.4 国内外相关研究概述 |
2 传统建筑设计构思与分析要素 |
2.1 从建筑物与周围环境的关系进行构思 |
2.2 从建筑美进行构思 |
2.3 从建筑的功能与空间的关系进行构思 |
2.4 从人的精神、心理感受进行构思 |
2.5 本章小结 |
3 计算机软件技术对建筑设计构思与分析方法的影响 |
3.1 传统建筑设计方法的局限性 |
3.2 计算机软件技术引起设计方法的变革 |
3.3 计算机软件技术对建筑设计构思与分析的影响 |
3.4 本章小结 |
4 三种软件辅助建筑设计构思与分析的关键技术研究 |
4.1 计算机图形学 |
4.2 造型原理 |
4.3 光照模型 |
4.4 明暗处理 |
4.5 本章小结 |
5 三种软件辅助建筑设计构思与分析的应用对比 |
5.1 三种软件辅助建筑设计构思与分析的工作流程 |
5.2 获取和分析前期的设计信息 |
5.3 二维平面设计与分析对比 |
5.4 三维造型对比 |
5.5 真实感表能力特点对比 |
5.6 日照分析 |
5.7 动态方案分析方法对比 |
5.8 功能扩展 |
5.9 本章小结 |
6 结语 |
6.1 数字化构思与分析 |
6.2 提出系统构想 |
6.3 不要陷入“技术决定论”的泥潭 |
致谢 |
参考文献 |
四、基于明暗模式的真实感图形处理与程序设计(论文参考文献)
- [1]制造·营造·编造 ——工业设计专业设计图学的理论与方法研究[D]. 姚琪. 南京艺术学院, 2019(01)
- [2]嵌入式图形加速器的几何处理引擎设计与实现[D]. 熊霖峰. 电子科技大学, 2009(11)
- [3]基于OpenGL的机械零件三维模型WEB分布式浏览系统[D]. 华志勇. 南京航空航天大学, 2009(S2)
- [4]多细节地物模型的自动生成技术及其三维可视化实现[D]. 王晶. 哈尔滨工程大学, 2009(11)
- [5]基于OpenGL的虚拟仪器三维控件设计[D]. 万浩. 华中科技大学, 2008(05)
- [6]基于VxWorks的3D图形组件的设计[D]. 叶章文. 西北工业大学, 2007(06)
- [7]复杂虚拟场景的生成与实时显示关键技术研究[D]. 王崴. 上海交通大学, 2007(01)
- [8]基于VEGA平台的虚拟现实技术的研究[D]. 卢仁甫. 华中师范大学, 2006(09)
- [9]虚拟现实建模技术研究及其在汽车驾驶模拟器中的应用[D]. 李安定. 武汉理工大学, 2006(08)
- [10]三种软件辅助建筑设计构思与分析的对比研究 ——基于Creator&Vega、3ds max及Autocad[D]. 易琰锋. 华中科技大学, 2005(05)